søndag den 11. maj 2008

Referat af ´´Børnekultur, leg, læring og interaktive medier´´

Skrevet af Jessen, Carsten & Nielsen, Camilla.
Børnekulturen har forandret sig meget i de sidste årtier. Hvis man ser på det traditionelle børneliv og det aktuelle børneliv er en forskel at børn næsten kun er sammen med jævnaldrende. Børn skal ikke forholde sig til store eller små søskende. De er altid under opsyn, især i storbyer. Institutionalisering gør også en del dertil at de kun er sammen med jævnaldrende.
Det er et stort kulturelt brud og vi ved faktisk ikke hvad der kommer ud af det, på langt sigt. Børns leg er afhængig af en social arv, men når de kun er sammen med jævnaldrende forsvinder de kulturelle læremester, de læremester der viser dem hvordan man leger, viser dem regler og grænser. Kulturarven bliver svagere.
At lege, det har børn altid gjordet og det vil de altid gøre. Hvis de ikke finder noget de har arvet, så finder de andre steder at lege, det er her medierne kommer ind i spillet! Mediernes leg er sådan set en erstatning for den kulturellarvede leg.
Computerspil som f.eks. Aktionspil kan se meningsløst ud, men ser vi nærmere på hvad der sker, ser vi at igennem det digitale medie og legetøj som det jo er, fungerer aktionspil som redskab til et socialt samvær.
Hvis man ser nærmere på medierne, kan man finde utallige parallelle til kulturlegene. Ting som grin, grus, spænding, at være koncentreret om noget og det at man skal lære at tabe. Det er ting man også lærte af de kulturelle læremestere i de traditionelle lege.
Det alt kan man i dag finde i medierne som computerspil,mobilen, tv og video. Den traditionelle legekultur har forandret sig sådan at redskaberne som spil til det sociale samvær er andre steder end før i tiden, i dag ofte i medierne.
Når produkter som computerspil, mobil, tv o.s.v. bidrager til en legende stemning, så har produktet en god æstetisk og kulturel kvalitet.
Børn og unge zapper ikke rundt! De føre flere samtaler på en gang, laver lektier og ser tv ved siden af, det kaldes for simutane processer.
Det at have styr på de sociale kontakter, om det nu er familie eller venner, som i dag er rummelig langt fra hinanden, kræver en høj koncentration.
Hvis børn i dag ikke magter den stadige skift fra rum til rum med de nye kommunikationsmedier, for vi en ny socialt handicappede gruppe i vores samfund.
Vores samfund er blevet til et konsumsamfund og dermed kan børn og unge købe sig ind i de sociale fællesskaber. Produkterne er blevet en betydende læringskultur, man skal tilegne sig nødvendig viden for at kunne bruge de nye kommunikationsmedier.
Det giver status, når børn og unge har en stor viden omkring det digitale rum, de bruger viden som en art ´´bytteværdi´´´, som har en stor betydning i de sociale fællesskaber.
Undervisningsmæssige sammenhæng med interaktive produkter virker motiverende på børn, det står der i forskningslitteraturen, men der findes ingen teoretisk modeller (endnu) som forklarer hvorfor.
Forældre vil det bedste for deres børn, de vil at de lærer meget og at de er sociale, det er grunden til at de anskaffer interaktive produkter og unge og børn har tilgang til dem. Ud af en rapport fremgå at familier med højer indkomst og højer uddannelse har andre faciliteter end lav indkomstfamilier. Mobilen bliver købt for sikkerhedens skyld, forældrene føler sig tryk ved altid at kunne have kontakt til ungerne.
En norsk undersøgelse fra projekt SAFT (Safely, Awareness, Facts and Tools) viser forbrugen af de 13-16 årige af internettet. 67% bruger de unge til research i forbindelsen med lektielæsning og kun 10% til fritidsaktiviteter og underholdning.
De ydre omstændigheder er afgørende om børn og unge har tilgang til de interaktive produkter eller ej. Et vigtig punkt er at de interaktive produkter har en stor værdi i børns leg og i det sociale samvær med andre.
Jeg mener at det er vigtig at de voksene skal få mere indblik i de interaktive produkter og i det hele taget i alle digitale medier, sådan at vi voksene kan hjælpe børn og unge på vej og ikke omvendt,sådan som det er ofte i dag.

Ingen kommentarer: